GAMIFICANDO LOS MALABARES EN SECUNDARIA

Intentando darle una vuelta a los contenidos, y en mi continua obsesión por hacerlos más divertidos, he planteado uno de mis contenidos favoritos desde una perspectiva gamificada. No resulta fácil adaptar esta metodología a la clase de EF en secundaria, y en este post voy a intentar mostrar mi experiencia aportando los pros y contras que creo que tiene. Para realizarlo me he basado en todo lo aprendido en el curso de Gamificación del INTEF(aprovecho para recomendarlo), sin el cual, todo este proceso hubiera sido mucho más lento y complicado.

Voy a intentar explicar mi planteamiento aportando recursos que creo que son exportables a otros contenidos y que puedan ser de utilidad a otros docentes.

Para los no iniciados, realizaré una breve introducción al concepto gamificación. 

La gamificacón es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad, para recompensar acciones concretas… Es una técnica que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. Los elementos que componen esta técnica son: dinámicas, mecánicas y componentes.

Elementos que componen mi proyecto gamificado(todos los elementos están alojados en la web THE CIRCUS):

DINÁMICAS: 

  • Narración: Esta es la parte que me resulta más complicada, en ella se trata de introducir a los participantes en el juego intentando involucrarlos y engancharlos, se suele inventar una historia en la que se muestra al alumnado los elementos y el objetivo del juego. Se puede optar por infinidad de opciones para hacer la narración, yo opté por montar un pequeño vídeo.


MECÁNICAS: 

  • Reglas: Serán las directrices que deben asumir todos los participantes para poder participar en nuestro juego. Todos los participantes deben conocerlas antes de jugar, y quedará reflejadas en un sitio concreto donde puedan ser consultadas más adelante(página Web, pestaña Reglas).

  • Retos: Los retos que se plantean deben estar relacionados con los contenidos, por tanto serán los movimientos de malabares. En la unidad didáctica se hacen unas cuantas sesiones prácticas previas, de tal manera que el alumnado alcance un nivel básico para poder afrontar los retos con mayores posibilidades de éxito. Se establecen dos niveles a través de una breve evaluación inicial, con lo que cada alumn@ tendrá retos adaptados a su nivel. Cada reto tiene un vídeo explicativo. Además, existe una pestaña en la web con puntos/retos extra.
*Pincha en la imagen para acceder a la Web.
  • Recompensas: Como recompensas se utilizarán estas cartas en formato físico, realizadas con la aplicación Canva. Cada alumn@ es recompensado con una carta cuando supera uno de los retos. Hay retos tanto individuales como cooperativos. 
    cartas malabares de Pablo Cañas 
  • Competición: La competición se puede plantear de distintas formas, al existir una clasificación(que veremos más adelante), el alumnado de cada clase puede competir por alcanzar el mayor número de retos; o bien, se puede establecer una competición entre clases, donde la clase que supere más retos de forma colectiva obtendrá alguna recompensa extra.

COMPONENTES: 
  • Puntos: Cada reto superado equivale a 1000 puntos/una tarjeta. Se pueden diseñar todo tipo de retos, la dificultad de los mismos debe ser definida por el profesor y resulta importante que todo el alumnado pueda conseguir el mayor número de puntos posibles. Al establecer retos cooperativos se compensan las posibles diferencias de destreza del alumnado.
  • Niveles: Se establecen tres niveles, donde los retos se ordenan por dificultad. es importante que los retos estén adaptados al nivel del alumnado, no tendría sentido que lo retos fueran muy difíciles de conseguir o necesitaran demasiado tiempo(curva de aprendizaje excesiva). En la pestaña niveles de la Web se pueden consultar los vídeos donde se explican los distintos retos, es decir, los distintos gestos de malabares.
  • Rankings: Conforme el alumnado consigue puntos/tarjetas se van actualizando los rankings utilizando la aplicación flippity. Esta aplicación permite usar una hoja de cálculo donde el profesor va añadiendo los puntos y estos se añaden a la barra de progreso del alumnado. Es muy fácil de usar y se actualiza al instante, lo que permite al alumnado saber en qué posición se encuentra en la pizarra digital de forma rápida.
*Ejemplo de Ranking hecho con Flippity, donde se respeta la intimidad del alumnado, usando las iniciales.

Una vez definidos todos los aspectos que componen mi gamificación, me centraré en explicar la temporalización, donde aparecen todas las sesiones, para poder entender cuándo se introducen todos los elementos dotando de lógica a la unidad didáctica.

Y para finalizar, y haciendo balance, me gustaría hablar sobre los pros y contras que considero tiene esta técnica en Educación Física en Secundaria.

PROS:
  • Aumenta la motivación del alumnado.
  • Posibilidad de exportar los elementos a otros contenidos. Resulta sencillo duplicar y exportar los elementos al estar todos digitalizados.
  • Aumenta la cooperación entre los participantes al incluir retos cooperativos.
  • Minimiza las diferencias de destreza entre los participantes al estar los retos adaptados por niveles y existir puntos extra que pueden conseguir todos los participantes.
  • Facilita la evaluación, ya que existe un registro de los retos conseguidos por el alumnado.
  • Una vez finalizada la Unidad Didáctica se observa que el alumnado se motiva mucho con las cartas en formato físico, y no presta mucha atención a los vídeos alojados en la web.
CONTRAS:
  • Excesivo tiempo para la planificación y elaboración de los materiales. No siempre tenemos tiempo para crear la gran cantidad de elementos necesarios.
  • Dependencia de la conexión a internet.
  • Necesidad de contar con una pizarra digital o proyector en el sitio donde se desarrollan las sesiones para que la consecución de los retos tenga un reflejo inmediato.
  • Necesidad de actualizar en todo momento la consecución de todos los retos, lo que quita tiempo al profesor de controlar o dinamizar otros aspectos de la clase.
Gran parte de este proyecto proviene del trabajo realizado en el curso de Gamificación de INTEF, que no me cansaré de recomendar. 


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