GAMIFICAMOOC 2020. DIARIO DE MISIÓN. NIVEL 5
Y llegamos al final de esta aventura. Ha sido un camino duro y emocionante a partes iguales. No ha sido fácil, pero conforme he ido avanzando mi motivación ha ido aumentando a pasos agigantados.
Antes de empezar a desarrollar los contenidos de esta entrada, voy a exponer mi Canvas, para ofrecer una perspectiva general del proyecto.
Y ahora voy a proceder a explicar mi proyecto en fase Beta.
Para aplicar la gamificación a mi asignatura(Educación Física), he decidido optar por llevarlo a la práctica con mi alumnado de 3º de ESO, concretamente en la unidad didáctica de Malabares. Y como me gustan los retos, he decidido llevarlo a la práctica durante este tercer trimestre que empieza próximamente.
Las condiciones actuales no son las habituales, y la actual situación de confinamiento hacen este reto un poco más complicado. Así que mi proyecto se desarrollará totalmente online.
No cabe duda que el mundo de los malabares y el circo están directamente relacionados, es por ello, que el circo me ha servido de hilo conductor. Para ello, he creado el siguiente vídeo, para hacer la experiencia más motivante, y añadir una dosis de intriga.
Antes de empezar a desarrollar los contenidos de esta entrada, voy a exponer mi Canvas, para ofrecer una perspectiva general del proyecto.
Y ahora voy a proceder a explicar mi proyecto en fase Beta.
Para aplicar la gamificación a mi asignatura(Educación Física), he decidido optar por llevarlo a la práctica con mi alumnado de 3º de ESO, concretamente en la unidad didáctica de Malabares. Y como me gustan los retos, he decidido llevarlo a la práctica durante este tercer trimestre que empieza próximamente.
Las condiciones actuales no son las habituales, y la actual situación de confinamiento hacen este reto un poco más complicado. Así que mi proyecto se desarrollará totalmente online.
No cabe duda que el mundo de los malabares y el circo están directamente relacionados, es por ello, que el circo me ha servido de hilo conductor. Para ello, he creado el siguiente vídeo, para hacer la experiencia más motivante, y añadir una dosis de intriga.
Para albergar todas las mecánicas del proyecto, he creado una página web donde existe un espacio determinado para cada uno de los componentes.
En cada una de las pestañas se puede acceder a cada uno de los componentes del juego.
En primer lugar, en la pestaña material, se ofrecen distintas opciones para la construcción del material. Seguidamente podemos acceder a la pestaña reglas del juego, donde se explica detalladamente como participar y donde encontrar los distintos retos y niveles. En la siguiente pestaña, niveles, se ha incrustado un vídeo de cada uno de los retos a realizar, así como los puntos y la dificultad correspondiente a cada reto; en la pestaña clasificación, podemos observar una barra de progreso de cada alumn@, donde puede comprobar su nivel de consecución de los objetivos. Y por último, existe una pestaña puntos extra, donde se ofrecen distintos retos un poco más sencillos, para atender a la diversidad del alumnado, aportando flexibilidad al juego.
*Ejemplo de vídeo de la pestaña Niveles.
Para participar en el juego, el alumnado deberá realizar un reto semanal y enviarlo en formato vídeo usando la plataforma Google Classroom, que se utiliza normalmente para las tareas online. Al superar los retos, que van aumentando en complejidad, el alumnado va a ir consiguiendo puntos e insignias. Para adaptar el juego a la diversidad del alumnado, existe un sistema de puntos extra, para conseguir responder a las necesidades de todo el alumnado y que ninguno quede desplazado o rezagado.
*Ejemplo de Insignia hecha con Canva.
CONCLUSIÓN
No se si es muy pretencioso llevar a la práctica mi primer proyecto de gamificación en este periodo de confinamiento, pero como ya he dicho antes, me gustan los retos; que mejor momento para darle la vuelta a mi práctica docente, y si se puede, mejorar la motivación de mi alumnado en este tiempo tan complicado.
Este camino de aprendizaje, me ha aportado múltiples aprendizajes. Ahora veo la gamificación como algo que podré aplicar en el futuro en diversas unidades didácticas. Veo mi proyecto en fase beta como algo fácil de exportar, y repetir en otros entornos, lo que le aporta un valor añadido.
El curso, me ha aportado nuevas apps, muy interesantes para mis prácticas futuras. He comprobado que el formato de página web de Wix es fácil de duplicar, con lo que podré aprovechar muchas cosas de este proyecto, para proyectos futuros. La aplicación Flippity, me parece un recurso primordial para gamificar, y su compatibilidad con Google Classroom, un punto a su favor.
Quizás el apartado con el que me he quedado menos satisfecho, es con la narración. Para mí, no resulta fácil crear una narración relacionada con el contenido, aunque creo que el uso del vídeo, puede subsanar esas posible deficiencias en el aspecto narrativo.
En definitiva, la realización del curso ha despertado mi creatividad, aportándome nuevas ideas y planteamientos para el futuro, con lo que ha aumentado mi motivación. Me muero de ganas de ver qué impacto tiene en mi alumnado.
Me gustaría reflejar desde aquí mi agradecimiento al profesorado por la calidad de los contenidos y a los compañeros, por las distintas aportaciones en las redes sociales y en las evaluaciones p2p.
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