EJEMPLO DE APLICACIÓN DEL MODELO FLIPPED CLASSROOM A LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA EN SECUNDARIA.

En este post intentaré describir el proceso de aplicación del modelo Flipped Classroom a la clase de Educación Física, en concreto a la Unidad Didáctica de Bádminton. Las herramientas TIC usadas para la puesta en práctica de mi propuesta son:

  • Genially, para la realización de presentaciones interactivas con los contenidos teóricos.
  • Edpuzzle, para añadir preguntas en distintos vídeos con las explicaciones teóricas, para focalizar la atención en los aspectos esenciales de la teoría y permitir al alumnado trabajar los contenidos teóricos desde casa.
  • Google Classroom: para alojar y compartir las presentaciones y los vídeos, y que el alumnado acceda a las explicaciones desde casa.
  • Google Forms: para realizar test de evaluación de los contenidos.
Con este modelo pretendemos desplazar la explicación tradicional de la parte teórica de la asignatura al trabajo de casa; esto nos va a permitir aumentar el tiempo de práctica y de búsqueda de soluciones a los distintos problemas, retos o actividades propuestas. En definitiva, aumentar el tiempo de participación motriz de nuestro alumnado, así como hacerlo partícipe y responsable de su propio aprendizaje.

El primer paso es diseñar una presentación interactiva usando la app Genially, tratando de hacer los contenidos lo más atractivos posibles, con un formato tipo web, dónde el alumnado puede ir descubriendo todos los aspectos esenciales sobre reglas y técnica. En la presentación se incrustan todo tipo de recursos como imágenes, vídeos e incluso apuntes descargables, en formato clásico. La presentación quedará alojada en Google Classroom, donde podrá ser consultada por el alumn@ cómo y cuándo quiera.

*Ejemplo de presentación realizada con Genially.
Una vez diseñadas las presentaciones, usamos los mismos vídeos incrustados en la presentación para editarlos en la aplicación Edpuzzle. Esta aplicación nos permite añadir preguntas tipo test a un vídeo, de tal manera que podemos comprobar si el alumnado capta las ideas esenciales de un contenido. De este modo, el alumnado tiene a su disposición todas las presentaciones y los vídeos, y se convierte en protagonista de su aprendizaje. El profesor no es el encargado de trasmitir los contenidos de forma tradicional, el alumn@ debe tomar la iniciativa y generar esos conocimientos de forma autónoma, haciendo uso de las aplicaciones.

*Ejemplo de vídeo con preguntas creado con Edpuzzle, sobre las reglas del Bádminton.

*Ejemplo de vídeo con preguntas creado con Edpuzzle, sobre las reglas del saque.


*Ejemplo de vídeo con preguntas creado con Edpuzzle sobre las reglas del saque en dobles.

*Ejemplo de vídeo con preguntas creado con Edpuzzle sobre los tipos de golpes en Bádminton.

Tras el visionado de los vídeos, el alumnado poseerá los conocimientos necesarios sobre reglas y técnica que le permitirán ser mas competente motrizmente en las clases prácticas. 

Por otra parte, la aplicación Edpuzzle es muy versátil y nos permite comprobar si el alumnado ha visto los vídeos y proporciona un feedback a modo de nota, que podremos utilizar para nuestra evaluación. Otra de las ventajas de esta aplicación es su total sincronización con Google Classroom, de tal manera que una vez creado nuestro vídeo con preguntas en Edcpuzzle, podemos publicar directamente la tarea en Google Classroom.

*Desde la consola podemos asignar el vídeo a uno o varios cursos a la vez, así como asignar una fecha de entrega concreta.


*Tambien podemos publicar en Classroom directamente pulsando el botón Posted on Google Classroom.

A su vez, cuando el alumnado realiza las actividades, estas se corrigen directamente, con lo que como hemos comentado antes, recibimos un potente feedback. Podemos ver qué alumnado ha visto los vídeos, así como el nivel de los conocimientos adquiridos.

Queda claro entonces, que desplazando la parte teórica al trabajo en casa, podemos aprovechar más nuestras clases para la parte práctica, con lo que mejoraremos la competencia motriz del alumnado, objetivo prioritario de nuestra asignatura. Por otro lado, el uso de estas aplicaciones nos permite trabajar visualmente los contenidos, potenciando la comprensión. A su vez, estamos respondiendo a la diversidad, ya que cada alumn@ en casa, puede aprender a su ritmo visionando los vídeos las veces que sean necesarias.

Para completar la Unidad Didáctica, podemos realizar alguna actividad de evaluación usando Google Forms, donde podremos comprobar si el alumnado a adquirido los conocimientos teóricos necesarios.

Así mismo, evaluaremos la competencia motriz de nuestro alumnado en los ejercicios prácticos, usando rúbricas de evaluación, dónde podremos ver si ha adquirido el nivel técnico adecuado o si es capaz de aplicar sus conocimientos sobre el reglamento durante un partido real. 

*Ejemplo rúbrica competencia motriz alumnado.

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